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网络电台TuneIn再融资1600万美元 红杉追投

来源:新华网 hcback晚报

文/showalk 2008年,《电子竞技》杂志每个月给我寄一本当月的杂志。我看下封面,就随手扔家里,再也没有打开过。 这一年,游戏行业的目光都被MMORPG吸引,蓝港在线的王峰只是个刚创业的菜鸟,李学凌的多玩游戏网名不经传,《魔兽世界》也还在第九城市的团队运营。 7年后,游戏行业的潮水起起伏伏,淘尽了前仆后继的企业。没有谁是舞台上永恒的主角,电子竞技类游戏(MOBA)在蓄势多年后,开始登上舞台。但实现规范化和产业化后,电竞面临的难题依然未解。 蓄势 王思聪无疑给电竞市场点了一把火。 9月份以来,王思聪连续向电竞市场投了两枚炸弹:第一枚是投资成立熊猫TV,自任CEO。第二个则是入股新三板上市公司英雄互娱,布局移动电竞。围绕两个动作的新闻不断,加上王思聪的特殊身份,电竞市场一时风光无两。 时间回到10年前。 2004年,P2P流媒体技术的发展,使得被广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》封杀的电子竞技类节目,在互联网上重获新生。PPLIVE(后更名为PPTV)和PPS这两家以流媒体技术为核心的视频公司,为电竞触网找到了新的模式。 至此,电竞爱好者可以通过互联网看到中国乃至世界级的电竞比赛。尤其是,2005年和2006年的WCG世界总决赛,WE俱乐部的李晓峰(SKY)获得了两连冠,身披国旗登台领奖的刹那,感动了无数电竞人。 随着流媒体技术的兴起,以及视频产品的迭代更新,电子竞技也跟着脱胎变骨。优酷、土豆、56模式的视频2.0让用户之间可以互动,电竞直播水准更加精良。更为重要的是,由于接触门槛较低,电竞的用户开始有了较大规模的跨越。 2010年,优酷上市。有着大把美金的优酷在内容上的投入也到了一个井喷时期,电子竞技也因势成事。很多《魔兽争霸》、《DOTA》等游戏的退役选手和解说,开始在优酷上开通自己的频道。 除此之外,电竞选手和解说也找到了其他的变现路径,比如利用影响力和资源去淘宝开店,从卖游戏周边,外设开始,甚至到自由品牌的服饰和其他生活用品。 艾瑞提供的数据显示,2010 年中国电子竞技行业市场规模达44.06 亿元,同比增长83.8%。 繁荣 市场繁荣后,各路玩家开始激增。不过,这里的玩家,并非只是电竞选手,还包括前来分食电竞市场的掘金者。 此时,电竞类平台不再单一,变现模式开始丰富,赛事也趋向多元化。整体来说,电子竞技的企业、团体或者个人的盈利模式包括游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。 高速发展的同时,也使得同质化竞争严重。各电竞俱乐部之间为了彼此争夺核心资源电竞选手,开始不惜重金互相挖角,恶性竞争加剧。一家俱乐部的荣辱往往系在一个活几个高水平的明星选手身上,一旦种子选手离队,将给俱乐部造成巨大损失。 2011年,中国12家最大的职业电子竞技俱乐部,成立了一个电子竞技联盟,彼此规范,彼此约束,行业良性发展有了保障。王思聪也在这年收获了自己的电竞俱乐部IG。 毋庸置疑,电竞俱乐部在国内的蓬勃发展,少不了提供该类赛事的游戏公司。除了国际知名的WCG、CPL和ESWC三大赛事外,以腾讯、完美世界为首的国内游戏公司开始大力发展电竞类网游,以及举办国内外赛事。 从2014年腾讯发布的财报里,我们看到腾讯都会在网游营收增长里,单独提到《英雄联盟》(LOL)的贡献。在LOL的游戏官网上,职业联赛、甲级联赛、德玛西亚杯、高校联赛等排满了日程。一位长期参赛的选手告知,这款游戏保守估计同时在线最高峰的人数超过600万人。 英雄联盟的火热,带动了周边产业的发展。专业赛事、职业选手、视频解说、游戏直播等都势如破竹。从2014年到2015年期间,斗鱼、虎牙、战旗、龙珠国内四大游戏直播平台破壳而出。这四家游戏直播平台的背后,有资本热捧下的新生力量,也有老牌游戏公司孵化而来。 在这些游戏直播平台上,其中LOL、炉石传说、穿越火线、DOTA2等热门游戏占据了直播较大的资源。这些游戏的解说也成为了各大平台的香馍馍,他们给直播平台带去的不仅是粉丝人气,更重要的是商业利益。 除了互联网直播外,百视通旗下的游戏风云、金亚科技运营的GTV是拿到国家牌照的TV直播媒体。今年年初,有着电竞第一股之称的金亚科技就曾创下了每股56元的高峰。 难题 电竞的回暖,放大了玩家的欲望。 在电竞产业链上,游戏运营、赛事运营、游戏媒体是三大组成部分。游戏运营,包括游戏开发商和代理商;赛事运营,包含赛事运营方、俱乐部、选手等环节。根据赛事运营方的不同,分为第一方赛事与第三方赛事,第一方赛事即游戏运营商的官方赛事,第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事;游戏媒体,包括 TV 端媒体和网络直播媒体。 不难发现,电竞产业链上,游戏运营处在上游,扼住产业链其他玩家的命脉。国内电竞赛事虽然如火如荼,但游戏产品还是相对比较单一。无论是LOL,DOTA2,还是炉石传说,没有一款游戏来自国内游戏公司研发,全部走的代理路线。 因此,摆在所有玩家面前的第一道难题便是,如何成功运营(包括研发)一款电竞类游戏出来。 凭借着家大业大,腾讯收购了LOL的开放商Riot Games。同时,腾讯运营着穿越火线、DNF这些出现在国内外重要电竞赛事上的游戏产品。腾讯并没有把所有的鸡蛋放在同一个篮子里。 然而,任何一款游戏都有着生命周期,LOL也逃不过。作为文化创意产业,游戏并非工业化流水线生产,通过技术革新和工艺改进,就可以迭代不断出更好的产品,即便是暴雪,也没有款款精品的实力了。 这是摆在电竞面前的第二道难题,腾讯并非没有意识到。一位熟悉腾讯的人士告知,MOBA需要时间养用户,然后才能考虑赚钱。腾讯通过平台圈用户,打造一个电竞的生态圈,从游戏运营,到赛事运营,再到游戏媒体。在这个生态圈里,利益分配上,腾讯掌握着话语权。 与其他游戏不同的是,MOBA有着对抗性和观赏性的先天优势,通过赛事运营以及游戏直播,可以使得游戏变得更具粘性和互动性,这一定程度上延长了游戏的生命周期。 最后一个摆在电竞企业面前的难题是,如何绕开腾讯。腾讯是所有游戏企业的梦魇。在电竞市场上,梦魇依然存在。 如今,盛大、畅游、巨人在内的老牌游戏公司已经看到了MOBA的趋势,并且开始着手在移动端布局。腾讯在PC端的领先优势已经明显。一位畅游的高层告知,未来是移动MOBA的天下,真正竞技手游火拼的时代就要来临。 或许,这也是王思聪为何一面捧场LOL赛事,一面投资电竞手游公司的苦衷吧。 895 839 527 372 718 526 530 364 534 32 353 502 98 538 175 375 303 794 747 451 430 238 304 402 432 749 70 219 830 942 580 46 894 760 775 106 147 954 224 57 352 211 983 524 932 186 931 273 934 692 753 536 514 322 388 35 330 454 774 923 643 84 721 187 849 340 356 748 726 534 538 637 932 790 112 261 190 365 2 467 130 621 574 357 397 939 23 855 151 337 844 993 340 780 417 617 545 99 786 880

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